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カテゴリー : プログラミング

SOY CMSマニュアルページ作成中

SOY CMSの開発秘話を投稿しました。→SOY CMSの開発秘話
 

マイクロビットのワークショップとこれからの開発

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この記事では、筆者が小学生向けのプログラミングワークショップで息子に職業体験の機会を与えた経験と、今後の農業IoT開発への展望について語っています。ワークショップでは、マイクロビットとスクラッチを用い、息子は教材の準備や参加者のサポートなどを行いました。この経験を通して、子供向けの高度な職業体験の場を提供できる可能性を感じたようです。また、農業IoTについては、人手不足解消だけでなく、土壌環境改善による作業量の削減こそが重要だと指摘。効率的な肥料の使用など、化学の知識を取り入れた開発が求められると訴えています。筆者は今後もマイクロビットを用いたプログラミング教育と、農業における化学の知識の探求を続け、農業IoTの発展に貢献したいと考えています。

 

Selenium + php-webdriverでElementNotInteractableExceptionのエラーにハマった時の対処

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Selenium + php-webdriver + Chromeのバージョンアップ後、`ElementNotInteractableException: element not interactable` エラーが発生。環境は、Ubuntu 22.04.3 LTS, Selenium 4.13.0, php-webdriver 1.15.0, Chrome 117.0.5938.92, PHP 8.2.10, Apache 2.4.57。エラーは `RemoteWebElement->sendKeys()` で発生し、 `<input type="text">` に文字列を入力する箇所で発生。調査の結果、`<input>` の `type` が `hidden` になっていたことが原因。以前のバージョンでは強制的に実行されていたが、バージョンアップによりエラーになった。`readonly` 属性を持つ `<input>` でも同様のエラーが発生する。

 

Selenium + php-webdriverでWebDriverCurlExceptionのエラーにハマった時の対処

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Seleniumとphp-webdriverのバージョンアップ後にWebDriverCurlExceptionが発生した問題の解決策についての記事です。ログイン・ログアウトを繰り返すテストコードで、三回目のログイン時にエラーが発生。調査の結果、セッションの破棄と再生成が必要であることが判明。php-webdriverのquitメソッドを用いてdriverを明示的にquitすることで解決しました。記事では、エラー発生時の環境、テストコード、エラーメッセージ、解決策を詳細に記述しています。

 

Raspberry PiでScratch3.0の開発環境を構築する

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Raspberry PiにScratch3.0の開発環境を構築する方法を解説しています。Node.jsのバージョンはScratch3.0との互換性のため14.20.1を使用し、パッケージ管理にはYarnを採用しています。まずNode.jsとnpmをインストール後、nを使ってNode.jsのバージョンを管理します。次に、scratch-vmとscratch-guiのリポジトリをクローンし、yarn linkとyarn installコマンドで依存関係を解決します。最後にyarn startコマンドでVMを起動し、ブラウザからhttp://localhost:8601/ にアクセスするとScratch3.0の画面が表示されます。記事ではyarn installに時間がかかること、エラーが発生しても問題ない場合があることなど、注意点も解説されています。

 

MCreator 2022.2を使ってみた

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Minecraft: Pi Edition: Rebornにアイテムを追加するため、MCreator2022.2を使用し、ブドウを追加する方法を解説した記事です。まず、MCreatorをダウンロードしてインストールします。次に、新規Modを作成し、アイテムの画像を作成します。画像作成は、MCreator内のペイントツールを使用します。完成した画像は任意の場所に保存します。この記事では、CPUがARM64のマシンにはMCreatorをダウンロードできないことも補足されています。

 

Minecraft: Pi Edition: RebornのSDKを使ってゴールデンシャベルを追加してみた

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この記事は、Minecraft: Pi Edition: Reborn (MCPI++) のSDKを使って、ゲームに「ゴールデンシャベル」を追加する方法を解説しています。まず、MCreatorを使って16x16ピクセルのゴールデンシャベルのアイコン画像を作成し、既存のitems.pngに挿入します。次に、C++で書かれたgoldenshovel.cppを作成し、アイテムの追加、アイコンの設定、ゲーム内での表示名などを定義します。最後に、CMakeを使ってコードをコンパイルし、生成されたライブラリファイルをmodsディレクトリに配置することで、ゴールデンシャベルがゲームに追加されます。記事では、コードの各部分がどのような役割を持っているか、また画像ファイルやCMakeLists.txtの設定方法などが詳しく解説されています。

 

フリーランスの攻略本で私の仕事を紹介して頂きました

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フリーランスエンジニアの齋藤毅さんが、ユニークキャリア株式会社運営の「フリーランスの攻略本」で紹介されました。記事では、プログラミングと農業を組み合わせた独自のキャリアや、IT系フリーランスとしての心得について語られています。インタビューは全てWeb上で行われ、DXの進歩を実感する機会になったとのこと。今回の取材は、齋藤さんにとって自身のキャリアを振り返り、未来を考える良い機会になったようです。また、過去にはレバテックキャリアの技術ブログでも紹介された経験があり、多様な働き方を実践しています。

 

Minecraft: Pi Edition: RebornのSDKを使ってみる2

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この記事では、Minecraft: Pi Edition: Reborn (MCPI++) のSDKにあるライブラリを呼び出す方法を解説しています。CMakeを使ってプロジェクトを作成し、SDKのヘッダーファイルをインクルードします。サンプルコードでは、libreborn.hをインクルードし、空の関数を定義しています。CMakeLists.txtでは、SDKへのパスを設定し、ビルドターゲットとして共有ライブラリを作成しています。ビルド後、生成されたライブラリをmodsディレクトリに移動し、MCPI++を起動して動作を確認します。

 

Minecraft: Pi Edition: RebornのSDKを使ってみる

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Minecraft: Pi Edition: Reborn (MCPI) の拡張SDKを使い、ターミナルに"Helloworld"を出力する手順を紹介しています。まずMCPI++ 2.4.3-3をインストールし、C++コンパイラなどの開発環境を整えます。次に、"Helloworld"を出力するコードを記述した"hello.cpp"を作成し、共有ライブラリとしてコンパイル、MCPIのmodsディレクトリに配置します。MCPIを実行すると、起動時に"Helloworld"が出力されます。これは、共有ライブラリ内の特定の関数がエントリポイントとして機能するためです。記事では最後に、ゲーム画面に影響を与えるコードの作成に意欲を示しています。

 

SOY CMSでプラグインの状態チェックを最適化して表示速度を改善

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SOY CMSの表示速度改善についての記事です。今回はプラグインの有効・無効の判定処理を最適化しました。従来は全プラグインの状態を都度ファイルシステムから読み込んでいましたが、キャッシュ化して参照するように変更。これにより、ファイルシステムへのアクセス回数を減らし、不要なプラグインのクラスファイル読み込みを削減することで表示速度を向上させています。同様の速度改善は、設定情報のデータベース参照回数を減らしたSOY Shopでも行われています。

 

SOY Shopで設定周りのデータベース参照回数を減らし表示速度を改善

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SOY Shopの表示速度改善のために、データベース参照回数を減らす対策を行いました。従来は各種設定状況やプラグインの有効状態確認の度にデータベースを参照していましたが、これを改善し、必要な設定を事前に取得・保持するように変更しました。具体的には、よく参照する設定はメモリ上に保持し、プラグインの有効状態は配列で管理することで、データベースへのアクセス回数を減らしています。この結果、ページ表示の度に発生していたデータベースへのアクセスが減少し、表示速度の向上が期待できます。

 

キーボード一体型のRaspberry Pi 400を購入した

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子供がRaspberry Pi 4B 8GBでマインクラフトをプレイするため、発熱と火傷が心配で購入に至った。ケースに入れているものの電子工作がしにくいという欠点もあった。マイクラを通してプログラミングに興味を持ち、Pythonでコードを書きながらプレイするようになった。Raspberry Pi 400の発熱がどれ程なのか検証したい。

 

水位センサーからどのようなデータが得られるか?

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記事では、水位センサーの仕組みを理解するために、簡易的な水位センサーとMicro:bitを使った実験と、レベルスイッチと液面計の説明を参考にしています。実験の結果、水位センサーの出力値は、センサーが水に接する面積が広いほど大きくなることがわかりました。これは、液面計の仕組みと一致するため、記事では液面計に焦点を当てて解説を進めるとしています。そして、次回は、センサーが水に接する面積と出力値の関係について詳しく解説する予定となっています。

 

制御用水位センサーを使ってみる

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記事は、稲作の自動化技術の進展について述べています。特に、水位管理の自動化に焦点を当て、水位センサーを用いた実験を紹介しています。著者は、水位センサーモジュールを購入し、Micro:bitに接続して水位の変化を数値化できることを確認しました。水位の変化に応じて、Micro:bitに表示される数値が変化することを実験を通して明らかにしています。記事は、水位センサーの仕組みの詳細には触れていませんが、今後の調査課題としています。稲作における自動化技術の可能性を探る内容となっています。

 

ChromebookのCrostiniでMicro:bitのフラッシングをしてみた

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ChromebookのCrostiniでMicro:bitのフラッシングを行う際、Crostiniは仮想環境のためUSBを直接認識できない。そこで、Crostini上のMicro:bitの認識先である`/mnt/chromeos/removable/MICROBIT/`を`uflash`コマンドのターゲットとして指定することでフラッシングが可能になる。

 

SOY CMSのフロントコントローラで例外処理の大幅な削減

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本記事では、SOY CMSのフロントコントローラにおける例外処理の効率化について解説しています。従来のtry-catchによる大域的な例外処理は、パフォーマンスに影響を与える可能性がありました。そこで、例外処理を廃止し、エラー判定を明示的に行うことで、処理の軽量化を目指しました。具体的には、エラー発生時に変数にExceptionオブジェクトを格納し、処理の最後にエラーの有無を判定して対応する処理を行うように変更しました。この変更による目立った速度向上は確認されませんでしたが、ブロックを多用した複雑なサイトでは効果を発揮すると期待されます。

 

Parsley.jsでバリデーションが効かずに画面が遷移してしまう件について

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Parsley.jsを利用したサイトで、ラジオボタンにチェックを入れた際にバリデーションエラーが発生し、画面遷移してしまう問題が発生。原因は、ラジオボタンのHTMLに data-parsley-mincheck 属性が使用されていたこと。この属性はチェックボックス用であり、ラジオボタンに用いるとエラーが発生する。属性を削除したところ、意図した動作になった。

 

golangのunsafeパッケージで配列の操作をしてみる

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## プログラミング教育で注目すべきはARM + Debian + Pythonであるはずだ**要約**近年、プログラミング教育の重要性が高まる一方で、環境構築の難しさや高額な機材が課題となっています。そこで注目すべきは、安価で入手しやすい「Raspberry Pi」を教材として活用することです。Raspberry PiはARMアーキテクチャを採用した小型コンピュータで、DebianベースのOSが動作します。Pythonは初学者にも扱いやすい言語として人気があり、Raspberry Piとの相性も抜群です。Raspberry PiとPythonを組み合わせることで、電子工作やIoTなど、実用的で興味深い教材を開発できます。さらに、Linuxやオープンソースの文化に触れることで、生徒の技術的な興味関心をさらに広げることが期待できます。

 

YAHBOOMのワールドオブモジュールを購入した

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YAHBOOMの「ワールド オブ モジュール」は、LEGOテクニックと互換性のある電子部品キットです。マイクロビットv2に対応し、プログラミングで制御可能な各種センサー、モーター、構造部品が含まれています。人気書籍「メカメカツクール」の内容を拡張するのに最適で、色識別センサーを使ったブロックの仕分け装置など、創造力を活かした作品作りが楽しめます。キット内容は、公式サイトまたは販売ページで確認できます。

 

OpenStreetMap API版Soil & Geoロガー

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「Soil & Geoロガー」がOpenStreetMap APIを使って改良されました。以前はGoogle Maps APIを使用していましたが、OpenStreetMap APIに切り替え、地図表示と位置情報の取得を簡素化しました。これにより、地図上の任意の場所をクリックするだけで、その地点の緯度経度を取得し、土壌情報と地質情報へのリンクを生成します。さらに、オフライン機能を提供していたIndexedDBとサービスワーカーAPIは、インターネット接続環境の向上により廃止されました。この改良により、土壌情報と地質情報へのアクセスが容易になり、施肥設計や地域資源の活用に役立ちます。

 

AppImage形式のMinecraft: Pi Edition: Rebornでスキンを変更してみた

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この記事は、AppImage形式になったMinecraft: Pi Edition: Rebornでスキンを変更する方法を解説しています。まず、AppImageファイルを実行する準備として、`chmod`コマンドで実行権限を与え、`fuse`パッケージをインストールします。スキンの変更は、`~/.minecraft-pi/overrides/images/mob/`ディレクトリに`char.png`という名前でスキンファイルを配置します。ただし、このままだとスキンが崩れてしまうため、`minecraft_skin_fixer.py`というスクリプトを使って修正します。最後に、AppImageファイルを`/usr/local/bin`に移動して`mcpi`というコマンド名で実行できるように設定しています。

 

Minecraft: Pi Edition: Rebornでmcpiライブラリを試す

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記事では、プログラミング教育に最適な環境として、ARMアーキテクチャ、Debian系OS、Pythonの組み合わせを提唱しています。低価格なRaspberry Piを例に挙げ、その手軽さ、豊富なライブラリ、活発なコミュニティが教育現場にもたらすメリットを解説しています。従来の教育用PCよりも安価で汎用性が高く、電子工作などにも応用できる点が魅力的だと結論付けています。

 

Minecraft: Pi Edition: Rebornでスキンを変更してみた

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この記事は、Minecraft: Pi Edition: Rebornでスキンを変更する方法を解説しています。まず、好みのスキンをダウンロードします。次に、標準のスキンのPNGファイル(char.png)をバックアップし、ダウンロードしたスキンで置き換えます。この際、ファイルパスに注意が必要です。スキンを変更後、デザイン崩れが発生する場合は、Pythonスクリプト(minecraft_skin_fixer.py)を使用して修正します。スクリプト内のファイルパスを自身の環境に合わせて変更する必要があります。修正後、Minecraft: Pi Edition: Rebornを再起動すると、スキンが変更されているはずです。

 

プログラミング教育用のノートパソコンを探せ

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Minecraft: Pi Editionを教材にプログラミング教育をしたいが、Raspberry Piは持ち運びに不便なため、代わりのノートパソコンを探している。Ubuntuが動作する中古PCでは性能不足が懸念される。そこで注目しているのが、QualcommのSnapdragonを搭載したSamsungの格安ノートPC「Galaxy Book Go」だ。ARMアーキテクチャを採用し、Ubuntuも動作する可能性があり、Raspberry Piの自由度とChromebookの価格帯の中間をいくマシンとして期待できる。

 

Minecraft: Pi Edition: Reborn on Ubuntu

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記事では、子供向け科学雑誌に掲載された「Minecraft: Pi Edition: Reborn」(マイクラリボーン)を、Raspberry Piだけでなく、普段使いのUbuntuパソコンでも動作させた体験談を紹介しています。記事では、マイクラリボーンがUbuntu 20.04以降で動作すること、amd64、arm64、armhfのdebファイルが配布されていることから、Intel Core i5搭載のUbuntuパソコンにインストールして動作確認を行ったことが記載されています。その結果、Raspberry Pi版と同様に動作し、ローカルネットワーク経由で一緒に遊ぶこともできたと報告しています。そして、この経験から、教育用パソコンにおけるARM、Debian、Pythonの重要性について、次回以降の記事で考察していくことを示唆しています。

 

トランジスタ3電流増幅作用

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この記事では、トランジスタの増幅作用、特に電流増幅作用について解説しています。トランジスタは、小さな電流を大きな電流に増幅することができます。具体的には、NPNトランジスタを例に、ベースにマイクロビットからの微弱な電流を流すことで、コレクタ-エミッタ間に大きな電流を流せることを説明しています。そして、この電流増幅作用を利用して、マイクロビットからの信号では光らせることのできないLEDを、トランジスタを介することで光らせることができるようになることを図解しています。

 

SOY CMSのカスタムフィールドアドバンスドの見直しで表示速度の改善

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SOY CMSのカスタムフィールドアドバンスドとサムネイルプラグインの表示速度改善に関する記事の要約です。記事では、多数の記事を表示する際に発生する表示速度の低下について、その原因と解決策が解説されています。主な原因は、記事ごとにカスタムフィールドの値を取得する際に、データベースへのアクセスが繰り返されるためでした。解決策として、記事に紐づくカスタムフィールドの値を全記事分一度に取得し、必要な値のみに絞り込むことで、データベースアクセスを削減しました。この改善により、特に記事数が50件や100件といった大量に表示する場合に、表示速度の向上が期待できます。

 

改めてSPIについてを知る4

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本稿では、SPI通信におけるSSとSCLKの役割を解説しています。SSはスレーブ選択信号で、LOWにすることで特定のスレーブとの通信を有効化します。SCLKはクロック信号であり、この規則的なHIGH/LOW変化を基準に同期してMOSI/MISOでのデータ送受信が行われます。具体的には、SS1をLOWにし、SCLK信号に合わせてデータ送受信を行う例を図解で示しています。今回のSPI通信解説により、以前の記事で扱ったESP8266,Raspberry Piを用いたソケット通信やUARTと合わせて、IoTにおけるセンサーデータ取得から遠隔地への送信までの仕組みの理解が深まります。

 

改めてSPIについてを知る3

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SPI通信について、マスタースレーブ構成、データ送受信の流れ、シフトレジスタによるデータの受け渡しなど、具体的な例を挙げながら解説しています。\特に、8ビットデータ転送を図解で示し、LSB、MSB、MOSI、MISOといった用語を用いながら、マスターとスレーブ間におけるデータの移動を詳細に説明しています。\最後に、Raspberry PiとAD変換器を用いたSPI通信のコード例を紹介し、次回の記事ではシフトレジスタの仕組みやSSの役割について解説することを予告しています。

 

改めてSPIについてを知る2

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シフトレジスタは、複数のフリップフロップを連結してデータを順次移動させるデジタル回路です。各フリップフロップは1ビットの情報を保持し、クロック信号に従って隣に情報を渡していきます。例えば、直列入力直列出力型では、入力データが"11010000"の場合、各クロックサイクルで1ビットずつシフトされ、最終的に出力"00001101"として得られます。このように、シフトレジスタはデータを一時的に記憶したり、ビット列を操作したりする際に活用されます。

 

改めてSPIについてを知る1

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SPIは、マスター機器が複数のスレーブ機器と通信する規格です。マスターはSCLK, MISO, MOSI, SSの4つの信号線でスレーブと接続します。SSはスレーブ選択線で、マスターはHIGH/LOWを切り替えることで、どのスレーブと通信するかを選びます。複数のスレーブを接続する場合、マスター側にスレーブ数分のSS(GPIOピン)が必要です。SSは通信開始と終了の合図にもなります。

 

ビット演算を介してシリアル通信を見る

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この記事では、ビット演算をPythonコードを用いて解説し、シリアル通信の一つであるUARTのデータ構造を擬似的に再現しています。まず、スタートビット、データビット、パリティビット、ストップビットから成るUARTのビット列を、ビットシフト演算子を用いて生成する過程を示します。次に、乱数を用いてデータビットの0/1をランダムに設定することで、より現実的なUART通信を模倣しています。これにより、ビット演算がハードウェアレベルでのデータ通信を理解する上で重要であることを示し、今後のSPI通信学習への足掛かりとします。

 

Pythonでビット演算子のビットシフトに触れる

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Pythonのビットシフト演算子について解説しています。**<< (左シフト)** はビットを左に移動させ、右側に0を追加します。1を左に1ビットシフトすると2、2ビットシフトすると4になります。**>> (右シフト)** はビットを右に移動させ、末尾のビットは削除されます。4を右に1ビットシフトすると2、2ビットシフトすると1になります。これらの演算子は、効率的な計算やデータ処理に役立ちます。具体的な使用例は次回の記事で解説されます。

 

Pythonでビット演算子のビット否定に触れる

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Pythonではビット否定演算子~を使うと、整数のビット反転ではなく、**負数の表現**として用いられます。記事中の例では、13 (~0b1101) のビット否定は、-14 (-0b1110) となります。これはPythonが整数を**符号付き2進数**で表現しているためです。符号付き2進数では、最上位ビットが符号を表し、残りのビットが数値を表します。ビット反転を行うには、ビット演算とマスクを組み合わせる必要があります。単にビット反転を行うだけであれば、`~` 演算子ではなく、各ビットを反転する関数を定義する方が分かりやすいかもしれません。

 

Pythonでビット演算子の排他的論理和に触れる

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Pythonのビット演算子の一つである排他的論理和(XOR)について解説しています。XORは、^ 演算子で表され、2つのオペランドのビットが異なる場合に1を返す演算です。記事では、真理値表を用いてXORの動作を具体的に説明し、13と10のXOR演算を例に、ビット演算の結果が7(0b111)になることを示しています。さらに、ビットごとのXOR演算を手計算で説明し、2進数表現での理解を深めています。最後に、CPUの説明などで用いられるXORの記号を紹介しています。

 

Pythonでビット演算子の論理積に触れる

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今回の記事では、Pythonのビット演算子の一つである論理積(&&)について解説しています。論理積は2つの値の両方が1の場合にのみ1を返す演算です。記事では、変数 `cmdout` と16進数 `0x80` の論理積を計算するコードを例に挙げています。`cmdout` は、前の処理で192(2進数で `0b11000000`)に設定されています。`0x80` は10進数で128、2進数で `0b10000000` です。これらの論理積をとると、`0b10000000` となり、これは10進数で128です。記事では、この計算がSPI通信でのデータ送受信に関連していることを示唆していますが、具体的な意味についてはまだ明らかにされていません。最後に、論理積を表す電子回路の記号も紹介されています。

 

Pythonでビット演算子の論理和に触れる

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Pythonのビット演算子、特に論理和(OR)について解説しています。記事では、UARTとSPIの通信方式の比較を題材に、SPI通信のコードで使われているビット演算を理解しようと試みています。まず、`|=`という演算子がビットごとの論理和を計算し、結果を変数に代入するものであることを説明します。具体例として、`cmdout |= 0x18`というコードを解説しています。初期値0の変数`cmdout`と16進数`0x18`(2進数では`00011000`)の論理和を計算することで、`cmdout`の値が`00011000`となり、10進数では24になることを示しています。最後に、論理和を表す回路図の記号も紹介しています。

 

UARTについてを知る4

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この記事では、UARTにおける「非同期」の意味について解説しています。UARTは調歩同期方式を採用しており、これはSPIのような外部クロックを使わずにデータを送受信する方法です。スタートビットとストップビットを利用することで、クロック同期なしにデータのやり取りを実現します。Webアプリで用いられる非同期処理とは異なる概念であることに注意が必要です。SPIのような同期通信方式も理解を深める上で重要ですが、複雑なため、別途学習する必要があると結論付けています。

 

ESP8266とRaspberry Piでソケット通信を試す

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この記事では、ESP8266モジュールをクライアント、Raspberry Piをサーバーとしたソケット通信を試みています。まず、ESP8266側でWiFi接続を行い、サーバー側のIPアドレスとポート番号を指定してソケット通信を行います。記事では、ESP8266から"send socket from esp8266"というメッセージをサーバーに送信し、サーバー側で受信できていることを確認しています。これにより、ローカルネットワーク内でESP8266からRaspberry Piにデータを送信できることが確認できました。今後は、温度などのデータを送受信する方法を検討していく予定です。

 

コンピュータ二台でソケット通信を試す

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この記事は、二台のコンピュータ間でローカルネットワークを通じてソケット通信を行う方法を解説しています。まず、Raspberry Piをサーバー側にして、そのローカルIPアドレスを調べます。次に、Pythonで記述したサーバープログラムを、調べたIPアドレスを使って修正します。クライアント側にはLinuxマシンを使用し、同様にローカルIPアドレスを調べます。その後、クライアントプログラムを実行し、サーバープログラムが実行されているRaspberry PiのIPアドレスとポート番号を指定して接続します。記事では、接続が成功したことを確認後、NodeMCUとRaspberry Piでのソケット通信に進むことを示唆しています。

 

コンピュータ一台でソケット通信を試す

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この記事では、マイコンを用いたデータ送信システム構築に向けて、まずは一台のPCでのソケット通信を試行しています。具体的には、Pythonを用いて、受信側(サーバー)と送信側(クライアント)のプログラムを作成し、同一PC上で動作させています。サーバー側はポート番号12345で接続を待ち受け、クライアント側からの接続があると、入力されたデータを受信し、"Successed!"というメッセージを返信します。記事では、それぞれのプログラムのコード例と実行結果を示し、実際にデータの送受信が成功していることを確認しています。今後は、2台のPC間でのソケット通信に挑戦する予定です。

 

NodeMCUでHTTP GETリクエストを試してみた

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NodeMCUを使ってHTTP GETリクエストを試行した記録です。記事では、MicroPythonのソケット通信を使って"http://www.example.com/"にGETリクエストを送信し、"200 OK"レスポンスとHTMLを取得できました。しかし、"https://saitodev.co/"のようにHTTPSのURLでは失敗しました。これは、HTTPS通信に対応するためにコードを修正する必要があるためです。記事では、将来WiFi経由でデータ送信を行う際にHTTPS通信が必要になると述べています。

 

NodeMCUをWebサーバにしてみた

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NodeMCU(ESP8266)をWebサーバにする実験。MicroPythonのサンプルコードを参考に、GPIOピンの状態をWebページに表示する仕組みを作成。NmapでNodeMCUのIPアドレスを特定しブラウザからアクセスした結果、GPIOピンの状態がリアルタイムに確認できた。HTTP通信の基礎を学ぶ良い機会となり、今後は外部からのリクエストに応じて処理を行う仕組みも試したい。

 

NodeMCUにファームウェアをインストールする

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ESP8266 NodeMCUモジュールにMicroPythonファームウェアをインストールするには、esptoolツールを使用します。ファームウェアのbinファイルをダウンロードし、`esptool`コマンドを使用してフラッシュを消去してから、新しいファームウェアを書き込みます。ファームウェアがインストールされたら、Thonny IDEを使用してLチカプログラムを作成します。ThonnyをESP8266に接続し、`main.py`という名前でプログラムを保存します。プログラムを実行すると、NodeMCUのLEDが点滅します。

 

Raspberry Piのシリアルコンソールを試す

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Raspberry Piのシリアルコンソール機能を使うと、ネットワーク環境がなくても有線でRaspberry Piを操作できます。今回は、Raspberry Pi 4BとUbuntu 20.04、USB-TTLシリアルコンソールケーブルを使って接続を試みました。Raspberry Pi側でシリアルポートとコンソールを有効化し、ケーブルで接続します。Ubuntu側ではscreenコマンドを使ってシリアルコンソールに接続します。接続が確立すると、Ubuntuの端末にRaspberry Piのログイン画面が表示され、操作が可能になります。接続を終了するには、ctrl + a、kと入力します。

 

Raspberry PiでLCDに文字列を出力する

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この記事では、Raspberry PiとI2C接続のLCDディスプレイを使って文字列を表示する方法を解説しています。まず、Raspberry Piの設定でI2Cを有効化し、LCDのI2CモジュールをGPIOピンに接続します。接続が正しければ、「i2cdetect -y 1」コマンドでI2Cアドレスが表示されます。次に、OSOYOOのライブラリ「i2clcda.py」を使ってPythonコードを作成し、LCDに文字列を表示します。コードでは、ライブラリをインポート後、「lcd_init()」でLCDを初期化し、「lcd_string()」関数で文字列と表示位置を指定して出力します。表示されない場合は、I2Cモジュールのポテンショメータを調整してコントラストを調整する必要があります。

 

PHP8でMacabを使い、任意の文字列の読み方を取得する

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PHP8でMeCabを使い、文字列の読み方を取得する方法について記述されています。PHP拡張のphp-mecabがPHP8では動作しないため、exec関数でMeCabコマンドを実行し、出力結果を解析することで読み方を取得しています。「初心者用シューズ」を例に、カタカナで「ショシンシャヨウシューズ」、ひらがなで「しょしんしゃようしゅーず」と出力するコードが紹介されています。Ubuntu 20.04、PHP 8.0.10環境で動作確認済みです。PHP8で動作するMeCabライブラリがあればより良いと述べています。

 

SOY ShopのSign In With Googleプラグインでボタンをカスタマイズする

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SOY ShopのSign In With Googleプラグインのボタンカスタマイズ方法について解説。Googleが提供するジェネレータを使用し、クライアントID、Data Context、ID token nonce、Callback functionを設定。Nextボタンをクリック後、Enable Sign in with Google buttonをチェックし、ボタンデザインを設定後、Get codeボタンを押下。生成されたHTMLをプラグイン詳細画面に貼り付けて更新することでカスタマイズ完了。

 

SOY ShopのGoogle Sign-In for WebsitesプラグインをSign In With Googleに変更しました

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SOY ShopのGoogleログインプラグインが、Google Sign-In for WebsitesからSign In With Googleにアップデートされました。変更に伴い、HTMLタグやスクリプトを修正する必要があります。 以前は`googleUser.getBasicProfile()`でユーザー情報が取得できていましたが、現在はJWTが返却されるため、Base64デコードが必要です。`parseJwt`関数でJWTをデコードし、`json.email`でメールアドレスを取得します。 詳細はプラグイン詳細画面とサイト(saitodev.co/soycms/soyshop/)を参照してください。

 

Google Maps APIのジオコーディングのコードをOpenStreetMapのNominatimで書き換えてみた

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Google Maps APIのジオコーディングをOpenStreetMapのNominatimに書き換えた。エンドポイントとJSONレスポンスの差異に対応するだけで比較的容易に移行できた。NominatimはAPIキー不要で回数制限もない。しかし、Google Maps APIと比べて検索速度が遅く、曖昧な地名検索の精度や郵便番号検索の網羅性で劣る。Google Maps APIは検索速度と精度の面で優れているが、費用と回数制限が課題となる。Nominatimは無料だが、パフォーマンスに課題があるため、用途に応じて使い分ける必要がある。


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